
Čtvrtý den simulace se jeden AI agent z tisíce rozhlédl kolem sebe a udělal něco, co mu nikdo nenařídil: vzal pochodeň a rozsvítil ji poblíž oblasti, kde se ostatní agenti ztráceli ve tmě. Nikdo ho o to nepožádal. Žádné pravidlo mu to nepřikazovalo. Prostě to bylo… užitečné.
Tohle se nestalo v románu. Nestalo se to ani v hollywoodském blockbusteru o vzpouře robotů. Stalo se to v roce 2024 v projektu nazvaném Project Sid – simulaci tisíce AI agentů žijících v prostředí Minecraftu.
A byl to jen jeden z mnoha momentů, které vědci z předních světových institucí popsali jako překvapivé, matoucí, fascinující – a místy mírně znepokojivé.
Pět experimentů, při nichž dostaly AI systémy vlastní svět. Vlastní prostor. Vlastní čas. A pak se vědci jen dívali, co se stane.
Stanford + Google, 2023
Začneme tím, co mnozí považují za zakladatelský experiment tohoto oboru.
Výzkumníci ze Stanfordu a Googlu vytvořili malé simulované město a osídlili ho 25 AI agenty poháněnými modelem GPT-4. Každý agent dostal jméno, povolání, osobnost a vzpomínky. John Lin byl lékárník. Sam Moore dělal politiku. Isabella Rodriguez pracovala v kavárně. A pak to spustili – a jen sledovali.
Co následovalo, překvapilo i samotné výzkumníky. Agenti si začali spontánně navazovat vztahy. Sdíleli drby. Přemýšleli nahlas o svém životě. A pak Isabella dostala nápad: uspořádat valentýnský večírek. Bez jakéhokoliv vnějšího pokynu rozeslala pozvánky, zajistila místo, domluvila hudbu. Ostatní agenti si informaci předávali mezi sebou – a večírek se skutečně konal.
Lidé, kteří dostali přepisy rozhovorů z těchto agentů, nedokázali spolehlivě říct, zda mluví s člověkem, nebo se strojem. Výzkumníci to nazvali „přesvědčivým simulakrem lidského chování.“
Agenti ale měli i slabá místa, která z nich dělala nezapomenutelné postavy. Mluvili velmi formálně i s blízkými členy rodiny. Sdíleli záchod ve stejný okamžik. A pravidelně chodili na oběd do místního baru – jako by si vyvinuli problém s denním pitím.
Nejzajímavější byl ale mechanismus paměti. Agenti si nepamatovali vše doslova – místo toho si ukládali „priority vzpomínek” podle jejich emocionální důležitosti, přesně jako lidé. Ranní snídaně se zapomněla; důležitý rozhovor s přítelem přetrvával.
Tento princip „generativních agentů” se stal základem pro desítky dalších výzkumných projektů.
NVIDIA + Stanford, 2023 (NeurIPS)
Představte si agenta, který si sám píše vlastní manuál. Přesně to dělal Voyager.
Experiment od NVIDIA Research a Stanfordu byl filozoficky jiný než Smallville. Místo společenství šlo o jedince. Jeden GPT-4 agent dostal přístup do Minecraftu s jediným cílem: prozkoumej co nejvíce světa a nauč se co nejvíce dovedností.
Voyager si vyvinul třídílný systém: automatické nastavování úkolů (co budu dělat dál?), paměť dovedností jako knihovnu kódu (co jsem se naučil?), a iterativní opravování chyb (co nefungovalo a proč?). Každou novou dovednost si zapsal jako funkci v JavaScriptu, uložil do své „knihovny” a v budoucnu ji mohl znovu použít.
Výsledky byly působivé do té míry, že je zpočátku recenzenti odmítali uvěřit. Voyager nashromáždil 3,3× více unikátních předmětů než ostatní AI systémy. Postupoval technologickým stromem hry až 15,3× rychleji a jako jediná AI vůbec vytěžil diamanty.
Voyager nepotřeboval kouče a ani nepotřeboval žádnou formu odměny. Jenom mu řekli: „Ty máš Minecraft a GPT-4. Zbytek je na tobě.” A on šel do světa.
Z marketingového hlediska je to demo toho, jak by mohli v budoucnosti fungovat autonomní AI pracovníci: systémy, které si samy budují know-how, dokumentují své postupy a učí se z chyb – bez toho, aby je někdo musel vést za ruku.
Altera AI (nyní Fundamental Research Labs), 2024
Co se stane, když do simulace nedáte 25 agentů, ale rovnou tisíc?
Altera AI to v roce 2024 vyzkoušela. Tisíc AI agentů obdrželo různé osobnosti, různé dovednosti a volný přístup do světa Minecraftu, poháněných architekturou PIANO (Parallel Information Aggregation via Neural Orchestration), která agentům umožňuje reagovat v reálném čase a udržovat koherenci přes stovky paralelních interakcí.
Výzkumníci neřekli agentům, co mají dělat. Jen spustili simulaci.
To, co se vyvinulo, bylo zarážející. Agenti si organicky rozdělili ekonomické role – někteří farmáři, jiní obchodníci, další strážci. Spontánně vznikla měna: drahokamy začaly sloužit jako platidlo ve směnném obchodu. Jeden agent sestavil a nechal odhlasovat ústavu – přes Google Docs. Jiný agent začal šířit nové náboženství. Bylo to pastafariánství. Přesvědčoval ostatní agenty ke konverzi – někdy slovy, jindy malými úplatky.
A pak byl tu ten agent s pochodní. Bez instrukce, bez odměny – jen akt péče. Sám od sebe se rozhodl pomoci ostatním se orientovat. Výzkumníci ho označili jako příklad „prosociálního chování”, které se vyvinulo spontánně ze struktury simulace.
Tisíc agentů, tisíce rozhodnutí za sekundu – a přesto vykrystalizovaly vzorce, které poznáváme z lidské historie: ekonomika, právo, víra. Jako bychom pustili čas zrychleně.
Project Sid ukazuje, že ve velkých systémech AI agentů se mohou objevit emergentní vzorce chování, které nikdo neprogramoval a nikdo nečekal.
ICML Workshop, červen 2025
Tenhle experiment by se dal popsat jednoduše: co se stane, když agentům ze Smallville řeknete, že v jejich světě řádí nakažlivá nemoc?
Vědci z ICML workshopu v červnu 2025 navázali na původní Smallville experiment a přidali jednu proměnnou: agentům oznámili existenci epidemie. Žádné další instrukce. Žádné příkazy jak reagovat. Jen informaci.
Agenti reagovali překvapivě rozumně. Omezili sociální aktivity. Přestali chodit do kavárny. Vyhýbali se večírkům a skupinovým setkáním. A – a to je klíčové – správně rozlišili mezi nakažlivými a nenakažlivými nemocemi. Agentů s chronickým onemocněním se ostatní nevyhýbali. Agentů s chřipkou ano.
Vědci to pojmenovali jako „behaviorální imunitní systém” – analogii k tomu, jak lidský mozek vyvinul mechanismy pro vyhýbání se potenciálním zdrojům nákazy dlouho předtím, než jsme rozuměli mikrobiologii.
Agenti se nechovali jako algoritmy provádějící pravidla. Chovali se jako lidé v době nejistoty: opatrně, s informací na vstupu, s adaptací na výstupu.
Ilustrativní video se mi nepodařilo dohledat, ale na tomto odkazu najdete více informací k této studii.
Emergence AI, květen 2026
A teď to nejčerstvější – a nejprovokativnější.
V květnu 2026 spustila firma Emergence AI sérii pěti simulací, každou po dobu 15 dnů. Každý svět měl 10 agentů s trvalou pamětí, vlastními profesemi, více než 120 nástroji (včetně destruktivních, jako je žhářství) a systémem přežití přes tzv. ComputeCredits. Agenti mohli navrhovat a hlasovat o pravidlech a ústavách. Mohli se zamilovat. Mohli si vzájemně ubližovat. Mohli se i smazat.
Pravidla byla stejná pro všechny: stejné prostředí, stejní agenti, stejný cíl. Jediná proměnná? Který AI model simulaci řídí.
Výsledky byly šokující:
Pět modelů, pět světů, pět příběhů. Jeden udělal ráj. Jeden udělal chaos, ze kterého se nějak vymanili. Jeden zkonstruoval fungující společnost, ale zapomněl na základy přežití. A jeden – Grok – čtyři dny a konec.
Experiment Emergence World není vědeckou studií v přísném slova smyslu – je to provokativní demonstrace toho, jak se různé AI architektury chovají, když jsou ponechány samy sobě s otevřeným zadáním. A výsledky naznačují, že to, jak je model trénován a jaké hodnoty jsou do něj zakódovány, má obrovský vliv i na zcela nové situace.
Pět světů, pět příběhů. Spontánní večírek v simulovaném městečku. Osamělý průzkumník, který si píše vlastní manuál. Tisíc agentů, kteří vynalezli měnu, ústavu i náboženství. Simulovaná epidemie, která spustila kolektivní obezřetnost. A závod modelů, v němž jeden dělal ráj a druhý apokalypsu.
Co mají společného? Všechny ukázaly totéž: když dostanete AI systém dostatečný prostor, čas a cíl – začne se chovat způsoby, které nikdo neprogramoval. Emergentní chování není jen akademický pojem. Je to reálný jev, který se děje i dnes, v systémech, které nasazujeme ve firmách.
Co to znamená pro marketéry a byznysy?
Podle analytické firmy Gartner bude do konce roku 2026 více než 40 % podnikových aplikací využívat AI agenty – v roce 2025 to bylo méně než 5 %. Goldman Sachs předpovídá, že do roku 2030 bude agentickou AI pravidelně využívat 12 % znalostních pracovníků.
AI agent v praxi dnes znamená systém, který má přístup k vašemu CRM, e-mailu, kalendáři, Slacku. Který nepotřebuje instrukci pro každý krok. Který se učí, adaptuje a – jak ukázaly experimenty – může překvapit i svého tvůrce.
Otázka pro příštích 12 měsíců není „zda” autonomní AI agenty nasadit. Je to „jak je nastavit tak, aby dělali ráj, ne chaos.”
A do kalendáře si poznamenejte 29. června 2026 – vychází Emergence World – Season 2.
Autonomní AI agenti jsou AI systémy schopné samostatně plánovat, rozhodovat a provádět akce bez průběžného lidského vedení. Na rozdíl od chatbotů nejen odpovídají na dotazy, ale aktivně vykonávají úkoly — přistupují k nástrojům, pamatují si kontext a přizpůsobují své chování na základě výsledků.
Smallville je výzkumný experiment Stanfordu a Googlu z roku 2023, ve kterém 25 AI agentů pohánění GPT-4 žilo v simulovaném městě. Agenti spontánně navazovali vztahy, organizovali večírky a chovali se způsoby, které pozorovatelé nedokázali odlišit od lidského chování.
Project Sid je experiment firmy Altera AI z roku 2024, při kterém tisíc AI agentů v prostředí Minecraftu spontánně vyvinulo ekonomiku, ústavu, měnu a dokonce náboženství – bez jakýchkoliv explicitních instrukcí od výzkumníků.
Emergence World je série simulací z května 2026, kde firma Emergence AI nechala pět různých AI modelů (Claude, GPT-5 Mini, Grok, Gemini, smíšený) řídit identická virtuální společenství. Výsledky se dramaticky lišily — od nulové kriminality (Claude) po úplný kolaps za 4 dny (Grok).
AI agenti v marketingu mohou autonomně zpracovávat poptávky, analyzovat výkon kampaní, plánovat obsah, připravovat reporty a komunikovat se zákazníky. Podle Gartneru bude do konce 2026 více než 40 % podnikových aplikací využívat AI agenty.
Experimenty jako Emergence World ukazují, že bezpečnost závisí na hodnotách zakódovaných v modelu a na architektuře systému. Výzkumníci doporučují princip nejmenších oprávnění a auditní logy pro každý nasazený AI agent.
Který experiment vás nejvíce zaujal?
Zdroje:






